20 april 2021

4 SNABBA: Kristofer Eng, aktuell med musiken till spelet It Takes Two

Josef Fares nya spel It Takes Two släpptes i mars och har hyllats av både recensenter och användare. Musiken i spelet har en viktig roll och har nu släppts som ett eget soundtrack. Här berättar Kristofer Eng, kompositör och ansvarig för huvudtemat, om arbetet med spelet och om hur han tror att spelmusikens framtid ser ut.

Berätta om spelet och på vilket sätt musiken samspelar med innehållet?

It Takes Two liknar inget annat spel. Varje level är unik med egen musikstil, till och med vissa chapter har musik exklusivt komponerat för att förstärka upplevelsen. Vi hade en grundlig pitchperiod för Josef Fares inför varje ny level som skulle skrivas och allt ifrån gameplay, grafik, ljudeffekter och musik var noga med att berätta samma story. Man kan säga att vi gjorde ett nytt spel i månaden med helt unik musik, det är faktiskt lite galet. Jag och min medkompositör, Gustaf Grefberg, bestämde oss för att inte tumma på kvalitén någonstans i spelet – både vad gäller arrangemang och instrumentering. Kunde vi spela liveinstrument gjorde vi det och användes orkester såg jag till att den kändes så äkta som det bara gick.

Spelet innehåller mer än 13 timmar musik och den kommer i många olika stilar. Hur har ni fått den att ändå hänga ihop?

– Då alla levels hade sin egen stil blev det ännu viktigare att vi hade tydliga teman att förhålla oss till. Förutom huvudtemat, som är ett mer seriöst och nedtonat pianostycke som får växa till full orkester i spelets klimax med karaktären Marys debutsång, hade jag också ansvar för många av de teman vi byggde musiken kring, som Hakeem och det vi kallade för Real world, där huvudstoryn med dottern Rose berättas i cutscenes. Det blev det kitt som höll ihop musiken. Gustaf gjorde ett fantastiskt arbete med implementeringen och övergångarna mellan alla dessa musiklandskap. Vi har skapat 13 timmar musik med en mängd delteman i olika genrer som i sig själva håller för ett eget album.

Vad är skillnaden på att skriva musik för spel och för film?

– När du skriver till en film är storyn linjär och det finns inga hinder som du behöver förhålla dig till. För spel skriver du musik till en story som inte är spelad ännu. Därför måste du dela upp din musik i olika loopade segment, kortare så kallade stingers och så vidare. Du måste ha koll på ljudeffekterna på ett helt annat sätt då du inte vet exakt när de kan dyka upp. Inom dataspelvärlden har jag alltid varit lite ”han som pratar om adaptiv musik”. Jag har försökt att pusha tekniken till bristningsgränsen och utmanat mig själv. I It Takes Two fick jag däremot chansen att enbart fokusera på komposition medan Gustaf tog hand om all teknik.

Du är ju även grundare av Elias, en plattform för ljud och musik i spel. Hur skulle du säga att marknaden för musik i spel har förändrats under de år du arbetat i branschen?

– När jag och Philip Bennefall grundade Elias år 2014 var det för att få till en förändring. All musik jag hörde i spel på den tiden lät som en statisk CD-skiva spelad av en dålig DJ med grova crossfades mellan låtarna. Jag ville tänka om och behandla musiken i spel annorlunda. Med musikmotorn Elias kunde kompositörer för första gången använda Motifs (Tonala teman) i ett spel. Dessutom behandlar Elias varje ”stem” unikt efter innehållets förutsättningar. Det skapar ett linjärt förlopp som låter som att det var specifikt skrivet till din unika väg genom spelet.

– Jag har också sett en intressant förändring i form av att de olika medierna börjar flyta ihop. Film görs i spelmotorn Unreal och kvalitén på cutscenes i spel närmar sig filmkvalitét. Dessutom finns det fler sätt än någonsin att uppleva din media. Jag tror att inom en inte så fjärran framtid kommer du snarare att köpa ett IP. Hur du sen väljer att uppleva exempelvis ”Star Wars Episode XII” beror helt på ditt humör. Vill jag se filmen i soffan? Uppleva den i VR eller spela den på mobilen? I en sådan miljö finns ingen plats för statisk media. Statisk musik kan aldrig bli adaptiv men det är inga problem för adaptiv musik att bli statisk. Lägg där till allt spännande vi kompositörer kommer kunna göra med AI. Tiden för statisk biblioteksmusik är nog över inom fem år och framtiden tillhör adaptiv musik.

Christel Valsinger